Image for Inovativni studij: Projekt „Sandbox Generation“
Naslovnica

Inovativni studij: Projekt „Sandbox Generation“

Ovi studenti na praktičnoj su nastavi osmislili projekt za bolje online obrazovanje!

Tijekom 2020. svakodnevica osnovnoškolaca uvelike se promijenila. Iako mnogi od njih koriste digitalnu tehnologiju za igru, platforme za školsku suradnju i komunikaciju predstavljale su im veliki izazov i jedno potpuno novo iskustvo. Online učenje pojavilo se kao izazov i za roditelje i za učenike, ali i za nastavnike. Tim studenata stručnih diplomskih studija na Visokom učilištu Algebra detektirao je problem i ponudio rješenje - platformu „Sandbox Generation“ koji bi proces poučavanja trebao učiniti zanimljivijim, zabavnijim ali i mnogo primjerenijim za osnovnoškolce.

„Sandbox Generation je virtualna platforma u obliku učionice za olakšano praćenje i izvođenje nastave na daljinu, namijenjena učenicima nižih razreda osnovne škole. Spajanjem edukacije i gamifikacije cilj je zainteresirati i potaknuti učenike na sudjelovanje u nastavnim aktivnostima, kao i druženje s vršnjacima iz razreda“, kažu studenti okupljeni oko ovog projekta.

Studenti brzo stječu iskustva na praktičnim projektima

Sedam studenata stručnih diplomskih studija Algebre na projektu je okupio – sam studij. Odnedavno naime Sveučilište Algebra na diplomskim studijima ima obavezan kolegij na kojem studenti, uz podršku mentora, razvijaju svoje poduzetničke projekte; baš kao što to u Algebra LAB-u najdugovječnijem startup inkubatoru u zemlji, čine pravi „startuperi“. To znači da studenti napuštaju diplomski studij s diplomom ali i – razrađenim projektom na kojemu su stekli svoje prvo iskustvo poduzetničkog tipa.

„Kroz iskustvo na praktičnom projektu studenti se suočavaju s okolnostima i okruženjem koje je vrlo vjerna replika stvarnom okruženju; uče kako pristupiti ideji, kako surađivati u timu, kako odabrati tehnologiju, kako se nositi sa izazovima razvoja u uvjetima ograničenog vremena i resursa, kako validirati tržište, postaviti cijenu za svoj proizvod ili uslugu te kako uspješno prezentirati sebe i proizvod ili uslugu. Tijekom kolegija, studenti prate snažan ritam izvođenja koji je tempiran tako da nemaju puno slobodnog vremena i moraju često i brzo donositi odluke“, kaže dr.sc. Maja Brkljačić, jedna od voditelja ovog kolegija na Visokom učilištu Algebra i voditeljica razvoja poslovanja Algebra LAB-a.

„Kako se projekt bliži dovršetku, studenti uviđaju sve spomenute elemente i doživljavaju sebe kao dio tima u kontekstu koji je jedinstven i u kojem vrlo jasno prepoznaju vlastiti napredak u odnosu na vršnjake koji još nemaju to iskustvo“, naglašava Maja Brkljačić.

Pritom, najveća je vrijednost što studentski timovi okupljaju pojedince s raznih smjerova, što znači da oni imaju i specifična znanja i iskustva u različitim područjima. U timu koji stoji iza projekta „Sandbox Generation“ su Anton Maurović, Luis Daniel Vasquez Pena i Suzana Antolin s diplomskog studija programskog inženjerstva, Ema Dugonjić i Fabian Babić, studenti diplomskog studija digitalnog marketinga, te Evgeniya Samsonova i Marko Ivanović, diplomski studenti podatkovne znanosti.

Sandbox Generation spaja online edukaciju i videoigre

Studenti koji rade na ovom projektu primijetili su - „ako je nama studentima, koji smo naučeni samostalno učiti, teško pratiti online nastavu, kako li je tek nekome tko je tek krenuo u prvi razred osnovne škole“. Rješenje problema je, kažu, u kombinaciji dvaju sve popularnijih trendova: online edukacije i videoigara. „Zajedno smo istraživačkim metodama doznali brojne probleme s kojima su učenici, učitelji i roditelji bili suočeni pod utjecajem pandemije na obrazovni sistem, te odlučili razviti rješenje koje bi im olakšalo situaciju“, naglašavaju.

Osnovna značajka platforme „Sandbox Generation“, onako kako su je zamislili ovi studenti, bit će tako kombinacija igre i učenja koja omogućuje zabavan i jednostavan način online učenja u virtualnom okruženju prijatelja. Ova virtualna igra učenicima bi mogla omogućiti međusobnu interakciju slobodnim kretanjem po virtualnoj učionici i korištenjem ponuđenih radnji. Također, učitelji i učenici mogli bi razmjenjivati datoteke putem platforme. U planu je da učitelji kontroliraju nastavno okruženje i time održavaju željenu atmosferu u virtualnoj učionici, a učenici bi učili, rješavali zadatke, sakupljali bodove i družili se s prijateljima u online okruženju.

„Projekt na kojem radimo je u skladu s današnjom tehnologijom i trendovima te predstavlja bitan iskorak prema budućnosti online školovanja, što ga čini inovativnim i zanimljivim rješenjem na kojem je užitak raditi“, naglašavaju studenti. „Sandbox Generation u svojoj početnoj fazi zamišljamo kao alat za dodatnu nastavu na daljinu, tečajeve, ljetne i zimske online kampove i sl. U budućnosti, cilj je izgraditi platformu u potpunosti prilagođenu nastavnom planu nižih razreda osnovne škole i potrebama individualnih institucija“, kažu osnivači projekta.

„Zbog trenutne situacije s pandemijom, mnogi su se učenici suočili s izazovima online nastave preko standardnih komunikacijskih platformi. Glavni nedostaci su manjak interakcije između učitelja i učenika, poteškoće u održavanju koncentracije prilikom praćenja online nastave te smanjena mogućnost druženja i igre među učenicima. Posljedično, učenici postaju nezainteresirani i demotivirani za rad te počinju pronalaziti druge izvore zabave u svom okruženju“, priča nam ovaj studentski tim.

Problem koji žele riješiti jest i taj što su i roditelji nakon radnog dana prisiljeni dodatno učiti i raditi sa svojom djecom kako bi se nadoknadilo propušteno, a učitelji opet moraju ulagati više vremena za pripremu interaktivnijih materijala za održavanje nastave.

Gamifikacija je jedan od „vrućih“ trendova u obrazovanju

Platforma „Sandbox Generation“ zapravo se, kako kaže idejni tim projekta, temelji na MMORPG igrama (massively multiplayer online role-playing game), a „korištenje koncepta MMORPG video igara u spoju s online edukacijom otvara mogućnost repliciranja fizičke učionice u virtualni svijet“.

„Učenici će moći kreirati vlastiti avatar koji se u realnom vremenu kreće u virtualnom prostoru učionice i komunicira s drugim igračima putem chata, glasovnog poziva ili smajlića, rješava zadatke, te sakuplja bodove. U vrijeme trajanja nastave, učitelji će sa svojim avatarom i posebnim funkcionalnostima moći umiriti učenike i prezentirati im gradivo na „školskoj ploči“. Izvan nastavnog vremena, učenici se mogu nastaviti družiti u takozvanom „Otvorenom prostoru“ gdje mogu pokušati ponovo riješiti zadatke s nastave, igrati edukativne igre i sakupljati predmete“, kažu studenti Algebre o svojem projektu.

Gamifikacija – odnosno, na hrvatskom, igrifikacija – jedan je od glavnih trendova u mnogim područjima, ne samo u obrazovanju.

„Igrifikacija kao trend postaje sve zanimljivija i raširenija u raznim aspektima edukacije, što se može vidjeti s jedne strane po broj znanstvenih članaka koji proučavaju tu temu, a s druge strane u broju raspoloživih okruženja za učenje“, naglašava doc.dr.sc. Goran Đambić, voditelj diplomskog studija razvoja računalnih igara na Visokom učilištu Algebra i jedan od mentora studenata koji rade na ovom projektu.

doc.dr.sc. Goran Đambić, voditelj diplomskog studija razvoja računalnih igara na Visokom učilištu Algebra

„Sigurno je tome doprinio  razvoj tehnologije, ali i atraktivnost same ideje koja kaže da ljudi najbolje uče kad im je zabavno. Primjerice, prosječnom učeniku nije teško zapamtiti na desetine Pokemona, međutim, nije tako lako zapamtiti periodni sustav elemenata, iako je količina podataka u njemu znatno manja. Ako je suditi prema trendovima, teško je zamisliti bilo kakav digitalni sustav za učenje koji u sebi ne bi imao barem neke elemente igrifikacije, a koji bi želio biti široko prihvaćen“, ističe Đambić.

Ključno je što praktični projekti spajaju studente s različitih smjerova

„Znanja stečena na stručnom prijediplomskom studiju uvelike su pomogla u vođenju i obavljanju projektnih zadataka upravo zbog vještina koja se razvijaju kroz praktične vježbe na kolegijima, no ovaj projekt je sasvim novo iskustvo i neusporedivo kompleksniji od bilo čega s čime smo se dosad susreli“, naglašavaju studenti.

Pritom kažu kako je ključnu ulogu igrala suradnja sa studentima s drugih studijskih smjerova i da je baš to ono što čini veliku prednost u realizaciji projekta. „Osim u odabiru studija, razlikujemo se po prijašnjoj edukaciji, radnom iskustvu, a i po sredinama iz kojih potječemo – sve je to znatno pomoglo kada je trebalo sagledati problem i suočiti se s izazovom. Vjerujemo da ne bismo uspjeli ostvariti postignuto da nismo imali inpute toliko različitih ljudi“, priča nam ovaj studentski tim.

S obzirom na to da nisu svi zadaci na projektu vezani isključivo za sistemsko inženjerstvo, digitalni marketing ili podatkovne znanosti, studenti pri razvoju projekta koriste pristup temeljen na vještinama. Svatko od njih ima interese, vještine i iskustva i izvan struke, pa, kažu, na temelju toga raspodjeljuju zadatke. Primjerice, ako je netko odličan u dizajniranju, pomogne oko toga. Ako je netko pak odličan u rukovanju s bazama podataka, rado će se posvetiti tom dijelu projekta. Na taj način svatko radi ono u čemu je najbolji i osigurava se kvaliteta projekta.

O vrijednostima takvoga pristupa – okupljanja timova studenata koji dolaze sa svih stručnih diplomskih studija u Algebri – govori i Mario Fraculj, marketinški profesionalac i predavač na studijima Visokog učilišta Algebra. „Ovakav projektni kolegij pruža priliku studentima za osobni razvoj i priprema ih za buduću karijeru u poslovima koji uključuju upravljanje digitalnim proizvodima i uslugama. Kad su u pitanju vještine, kolegij je fokusiran na razvoj komunikacijskih i prezentacijskih vještina, vještina kritičkog mišljenja, vođenja i rješavanja problema te vještina timskog rada koje se sve više traže od strane poslodavaca“, kaže Fraculj, te nastavlja: „Kolaboracija na ovakvom složenom, interdisciplinarnom projektu ima svoje izazove, a tim Sandbox Generation uspješno ih je svladao, što je na neki način pokazatelj da će ovi mladi ljudi uskoro moći kvalitetno funkcionirati i u profesionalnom okruženju“.

Mario Fraculj, marketinški profesionalac i predavač na studijima Visokog učilišta Algebra

Ideje je lakše razvijati uz sustavnu podršku mentora

Zanimljivo je i pitanje kojim se sve marketinškim alatima ovakvi studentski projekti – ali i startup projekti – mogu služiti kako bi se probili na vrlo konkurentno tržište.

„Od najznačajnijih trendova izdvojio bih razvoj proizvoda temeljen na podacima i agilnu metodologiju u kojoj se zbog novih zahtjeva promjene u projektu mogu fleksibilno implementirati i u kasnijim fazama, bez velikog poremećaja. Također, važno je potrošača, odnosno korisnika postaviti u središte svih napora“, pojašnjava Mario Fraculj.

„Podatkovni analitičari trebaju proučiti velike skupove podataka i izvući korisne uvide na kojima će se temeljiti kreiranje ponude i vrijednosti za potrošače, kao i personalizacija poruka u marketinškoj komunikaciji. Studentima sam savjetovao da pri razvoju svoje ponude pažljivo razmotre potrebe, želje i preferencije svih uključenih – djece, roditelja, učitelja pa i ravnatelja obrazovnih institucija. U njihovom konkretnom projektu primijenjena je gamifikacija, globalni fenomen koji je također prerastao u snažan trend“, naglašava Fraculj.

No, glavni smisao ovakvih studentski projekata je izlaganje studenata poduzetničkom razmišljanju, prilika za rad na projektu koji se kontinuirano ocjenjuje i koji nudi kontinuiranu podršku mentora, bez kratkoročnog razmišljanja samo o prolasku na ispitu.

„Zadovoljni smo kolegijem. Imamo priliku raditi s mentorima sa znanjem u poslovnom, tehničkom, ali i kreativnom području. Na tjednoj razini mentori prate projekt i daju nam povratne informacije na tzv. sprintevima, ali ih isto tako možemo kontaktirati u bilo kojem trenutku i dogovoriti dodatno savjetovanje, što cijelo iskustvo čini ugodnijim i zanimljivijim. Mentori su definitivno spremni uložiti vrijeme kako bi nas ne samo suočili s novim izazovima, već i ohrabrili i osigurali realizaciju projekta“, kaže ovaj tim studenata stručnih diplomskih studija na Algebri.

„Mnogo ideja propadne prije nego što i dobiju priliku za realizaciju – većinom zato što ljudi ne znaju gdje početi ili zapnu na sredini procesa. Mi imamo sreće što ovaj kolegij funkcionira poput bootcampa koji nam je pomogao da razumijemo kako ostvariti ideju od njenog začetka pa do proizvoda koji može zadovoljiti prve korisnike. Na kraju kolegija moći ćemo predstaviti prototip koji najbolje prezentira našu ideju – dorađen dragocjenim komentarima mentora koji doprinose našim idejama“, zaključuju studenti.

Brošure Algebra grupe

Sveučilište Junior
Kontaktirajte nas

Zašto je Algebra siguran izbor za tvoju budućnost?

Vjetar u
leđa

Kod nas ćeš naučiti sve o informacijskim tehnologijama, području za kojim potražnja stalno raste. Vjerujemo da ćemo ti tako osigurati podlogu za osobni razvoj i učiniti te metom poslodavaca.

Moderna metodologija

Odbijamo stajati na mjestu u svijetu koji se sve brže i brže mijenja. Jako pazimo da svaki studijski program bude u skladu s modernim trendovima i ide u korak s vremenom.

Kvaliteta bez premca

Ponosni smo na brojna priznanja i status najkvalitetnijeg stručnog studija u Hrvatskoj. Iz godine u godinu se trudimo opravdati ukazano povjerenje, jer znamo da tvoja budućnost ovisi o tome. Zato svoju zadaću ne shvaćamo olako.

Newsletter

Želiš biti u tijeku sa svim novostima vezanim uz Algebru? Prijavi se na naš newlsetter.