Image for
Naslovnica

Uvod u objektno-orijentirano programiranje

  • Predavanje 30
  • Vježbe 30
  • Samostalni rad 120
Ukupno 180

Naziv predmeta

Uvod u objektno-orijentirano programiranje

Oznaka predmeta

22-01-506

Semestar

2

ECTS

6

Nastavnici i suradnici

Sadržaj i cilj

Ovaj modul upoznaje studente s osnovnim objektno orijentiranim konceptima programiranja, s naglaskom više na upotrebu, a manje na dizajn.

Ovaj je modul osnovica studijskog programa Multimedijsko računarstvo. Gradi se na vještinama i znanju stečenom u modulu Programiranje i daje temelj za nekoliko programskih modula koji slijede u sljedećim semestrima. Vještine naučene u ovom modulu značajno će doprinijeti razvoju studenta kao profesionalca u poštivanju područja.

Studenti će naučiti:
• o osnovnim konceptima objektno orijentiranog programiranja (klasa, objekt, instancija, nasljeđivanje, apstrakcija itd.
• kako dizajnirati vlastitu hijerarhiju klasa s konstruktorima i / ili destruktorima
• o apstraktnim predavanjima i metodama
• kako primijeniti osnovne uzorke dizajna

Modul se podučava na PHP programskom jeziku. Provjera modula temelji se na rješavanju niza manjih praktičnih zadataka u definiranom programskom jeziku i alatu za razvoj softvera.

Literatura

Obvezna literatura:
1. Ivan Božajić: PHP programiranje. Zagreb : Algebra 2014.
2. Lerdorf, R., Tatroe, K. and MacIntyre, P. (2013) Programming PHP: Creating Dynamic Web Pages. Sebastopol: O'Reilly Media.

Preuzmi vodič za studente

Minimalni ishodi učenja

  • Primijeniti koncepte objektno orijentiranog programiranja (klasa, objekt, instanciranje, apstrakcija, enkapsulacija, polimorfizam).
  • Primijeniti konstruktore i / ili destruktore u objektno orijentiranom programiranju.
  • Primijeniti apstraktne klase i metode u objektno orijentiranom programiranju.
  • Primijeniti nasljeđivanje i nadjačavanja u objektno orijentiranom programiranju.
  • Primijeniti kontrolu pristupa (javnu, privatnu, zaštićenu) na atribute i metode u objektno orijentiranom programiranju.
  • Definirati uobičajene obrasce dizajna.

Željeni ishodi učenja

  • Stvoriti softversko rješenje koje koristi vlastitu hijerarhiju korisnički definiranih tipova podataka.
  • Konstruirati rješenje složenog problema pomoću konstruktora i / ili destruktora.
  • Dizajnirati vlastite apstraktne klase i metode.
  • Dizajnirati vlastite klase s nasljeđivanjem i nadjačavanjima.
  • Izgraditi softversko rješenje s odgovarajućim kontrolama pristupa atributima i metodama.
  • Primijeniti zadani obrazac dizajna.
Podijeli: Facebook Twitter