
Uvod u objektno-orijentirano programiranje
- Predavanje 30
- Vježbe 30
- Samostalni rad 120
Naziv predmeta
Uvod u objektno-orijentirano programiranje
Oznaka predmeta
22-01-506
Semestar
2
ECTS
6
Nastavnici i suradnici
Sadržaj i cilj
Ovaj kolegij upoznaje studente s osnovnim objektno orijentiranim konceptima programiranja, s naglaskom više na upotrebu, a manje na dizajn.
Ovaj je kolegij osnovica studijskog programa Multimedijsko računarstvo. Gradi se na vještinama i znanju stečenom u kolegiju Programiranje i daje temelj za nekoliko programskih kolegija koji slijede u sljedećim semestrima. Vještine naučene u ovom kolegiju značajno će doprinijeti razvoju studenta kao profesionalca u području.
Studenti će naučiti:
• o osnovnim konceptima objektno orijentiranog programiranja (klasa, objekt, instancija, nasljeđivanje, apstrakcija itd.
• kako dizajnirati vlastitu hijerarhiju klasa s konstruktorima i / ili destruktorima
• o apstraktnim klasama i metodama
• kako primijeniti osnovne uzorke dizajna
Kolegij se podučava na PHP programskom jeziku. Provjera kolegija temelji se na rješavanju niza manjih praktičnih zadataka u definiranom programskom jeziku i alatu za razvoj softvera.
Literatura
Obavezna literatura:
1. Ivan Božajić: PHP programiranje. Zagreb : Algebra 2014.
2. Lerdorf, R., Tatroe, K. and MacIntyre, P. (2013) Programming PHP: Creating Dynamic Web Pages. Sebastopol: O'Reilly Media.
Minimalni ishodi učenja
- Primijeniti koncepte objektno orijentiranog programiranja (klasa, objekt, instanciranje, apstrakcija, enkapsulacija, polimorfizam).
- Primijeniti konstruktore i / ili destruktore u objektno orijentiranom programiranju.
- Primijeniti apstraktne klase i metode u objektno orijentiranom programiranju.
- Primijeniti nasljeđivanje i nadjačavanja u objektno orijentiranom programiranju.
- Primijeniti kontrolu pristupa (javnu, privatnu, zaštićenu) na atribute i metode u objektno orijentiranom programiranju.
- Definirati uobičajene obrasce dizajna.
Željeni ishodi učenja
- Stvoriti softversko rješenje koje koristi vlastitu hijerarhiju korisnički definiranih tipova podataka.
- Konstruirati rješenje složenog problema pomoću konstruktora i / ili destruktora.
- Dizajnirati vlastite apstraktne klase i metode.
- Dizajnirati vlastite klase s nasljeđivanjem i nadjačavanjima.
- Izgraditi softversko rješenje s odgovarajućim kontrolama pristupa atributima i metodama.
- Primijeniti zadani obrazac dizajna.