Projektne radionice

  • Grupe do 15 učenika
  • U trajanju od 2 mjeseca (16 sati)
  • Upisi: prosinac, veljača, travanj
  • Više od 50 lokacija diljem RH

Zbog velikog interesa za pojedine dijelove programa Digitalne akademije, omogućavamo pohađanje projektnih radionica na više od 50 postojećih lokacije diljem Republike Hrvatske.  

Projektne radionice se održavaju tri puta godišnje, krajem studenog ili početkom prosinca, zatim u veljači i u travnju.

Kako biste saznali točne termine svake pojedine radionice prijavite se putem linka: https://www.algebra.hr/junior/programi/prijavi-se/, pošaljite nam upit na junior@algebra.hr ili nas nazovite na broj 385 (0)1 2332 861.

Projektne radionice Digitalne akademije namijenjene su osnovnoškolcima (od 1. do 8. razreda) i dio su cjelogodišnjeg programa Digitalne akademije, na kojoj već godinama djeca uče kako stvarati nove tehnogije te razvijaju analitičko razmišljanje i kreativnost. U novim projektima čekaju ih nove digitalne „igračke“ pomoću kojih će kroz igru naučiti kako se uspješno integrirati u sve zahtjevniji svijet modernih tehnologija i ostaviti svoj trag!

Upoznajmo se s Qbotima, Mišobotima, Ozobotima, putujmo kroz vrijeme i uđimo u mikro svijet vidljiv samo pod okom digitalnog mikroskopa, naučimo abecedu Interneta, algoritme, programske kodove i naučimo govoriti jezikom digitalnog doba!

Radionice traju 16 školskih sati, dinamikom jednom tjedno 90 minuta, u poslijepodnevnim satima. Polaznici će se integrirati u postojeće grupe Digitalne akademije, do 15 polaznika, a radionice vode predavači i asistenti s dugogodišnjim iskustvom u radu s djecom.

Prijavite svoje dijete

Početak projektnih radionica je između 26.11. i 8.12., ovisno o razredu polaznika i lokaciji.

<strong>1. razred:</strong> Ozobot i Mišobot u velikoj programerskoj avanturi

1. razred: Ozobot i Mišobot u velikoj programerskoj avanturi

Radionica s početnim koracima programiranja za najmlađe polaznike osmišljena je kao niz aktivnosti koje prate robota super-junaka Ozobota i malog Mišobota u ludoj avanturi u kojoj za svaku odrađenu misiju dobivaju nagradu. Polaznici uče kako rastaviti problem na manje dijelove, osmisliti algoritam rješenja te koje naredbe upotrijebiti za pokretanje robota i kako sagledati problem s različitih strana. Kroz zabavne online i offline igre i aktivnosti spajamo programiranje i dječju maštu i korištenjem digitalnih alata za crtanje potičemo njihovu kreativnost. Kompetencije polaznika obogaćuju se individualnim i grupnim stvaralaštvom, a izradit će i vlastitu interaktivnu slikovnicu, koju će na kraju ponijeti kući.

<strong>2. razred:</strong> Algoritam tijela

2. razred: Algoritam tijela

Polaznici će kroz ovu radionicu steći znanja i razviti vještine programiranja korištenjem Go Robot Mouse robota te usvojiti pojam algoritma i petlje. Upoznat će se s osnovnim procesima u tijelu čovjeka, ponoviti strane svijeta, imat se prilike okušati u radu s elektroničkom poštom, kao i shvatiti važnost pravilnog korištenja slušalica i razviti svijest o važnosti tjelesne aktivnosti. Kroz projekt se promiče važnost grupnog rada kao i važnost kreativnosti kroz aktivnosti korištenjem grafičkih softvera i tableta gdje izlazi na vidjelo umjetnički izražaj učenika. Polaznici će koristiti i grafički tablet te crtati u softveru namijenjenom grafičkoj obradi

<strong>3. razred:</strong> Vremenski putnici

3. razred: Vremenski putnici

Polaznici će u ovoj radionici postati vremenski putnici – programiranjem robota Ozobota pokretat će vremenski stroj, a putovat će u neka zanimljiva razdoblja: daleko u prošlost sve do Velikog praska, ali i u budućnost, gdje će brinuti za okoliš. Na svakom terminu, osim različitih problemskih zadataka koje moraju riješiti programiranjem, očekuju ih i brojni kreativni zadatci koje će odraditi pomoću digitalnih online alata i grafičkog tableta. Stjecat će certifikate, izrađivati strip i digitalno obiteljsko stablo. Upoznat će pojmove pomoću kojih se označava i mjeri vrijeme, a kroz čitavu radionicu izrađivat će svoju digitalnu lentu vremena, koju će obogatiti vlastitim digitalnim radovima. Međusobna komunikacija i suradnja odvijat će se putem sigurne mreže za obrazovanje Edmodo.

<strong>4. razred:</strong> The Alphabet of Internet

4. razred: The Alphabet of Internet

U sklopu ove radionice, polaznici će se upoznati s online okruženjem i aplikacijama/alatima koje služe za komunikaciju i razmjenu podataka na internetu, pretraživati online sadržaje koristeći izraze i kratice na engleskom jeziku, upoznati se s načinima širenja informacija putem interneta i konceptom „viralnosti“. Upoznat će se s konceptom digitalne stvarnosti, steći vještine primjerenog komuniciranja u online okruženju te shvatiti važnost zaštite osobnih podataka te osvijestiti opasnosti neprimjerenoga ponašanja na internetu. Polaznici će koristiti program Excel za jednostavni tablični prikaz i izradu grafikona, koristiti Edmodu društvenu mrežu, program za izradu digitalnih stripova Pixton, program Adobe Spark za izradu videa, alat Padlet za suradničko učenje, izraditi vlastiti blog u Wix alatu, koristiti alat Whiteboard i PowerPoint i služiti se naočalama za virtualnu stvarnost.

<strong>5. razred: </strong>Tajni agenti spašavaju planet zemlju

5. razred: Tajni agenti spašavaju planet zemlju

U ovom projektu polaznici će preuzeti ulogu tajnog agenta te će se kroz aktualnu temu ekologije  upoznati s izradom digitalne knjige, a suradništvom i timskim radom samostalno će kreirati umne mape, istraživati, obrađivati podatke te izrađivati infografiku. Nakon što se upoznaju s problemom i otkriju glavne razloge onečišćenja okoliša, definirat će svoje misije za spas planete Zemlje, koje će prikazati u obliku programirane interaktivne priče te izrađenog stripa, dok će prijedlog mogućih ekoloških rješenja prikazati u obliku 3D modela čepa za plastične boce te Eko parole – naljepnice za boce s eko porukama. Poznato je da je igrifikacija moderan i nov pristup učenju stoga i ova radionica završava osmišljavanjem i izradom vlastite digitalne igre pomoću koje će polaznici još jednom upozoriti sve igraće na važnost očuvanja i brige za okolišem.

<strong>6. razred:</strong> Uplovimo u svijet animacije i filma

6. razred: Uplovimo u svijet animacije i filma

Ovom će radionicom polaznici zakoračiti u svijet digitalnih tehnologija, naučiti kako izraditi animaciju i snimiti film. Težište je na stjecanju vještina uporabe različitih alata, aplikacija i programa za kreiranje animacija i montažu filma. Praktičnim zadatcima, samostalnim i grupnim radovima pozitivno će se utjecati na razvoj njihovih motoričkih i digitalnih  vještina te poticati razvoj kreativnosti. Polaznici će sudjelovanjem u raspravam razvijati kritičko mišljenje, svijest o uvažavanju različitosti te iznositi valjane zaključke. Opipljivi rezultat bit će film „Kako smo snimali film?“, zajednički izrađen scenarij i knjiga snimanja te snimljen i montiran film na zadanu temu. Polaznici će izraditi animacije, fotografije snimljene kamerom obscura, plakate i pozivnice za filmsku projekciju.

<strong>7. razred:</strong> Kroz vrata Europe do škole budućnosti

7. razred: Kroz vrata Europe do škole budućnosti

U sklopu ove radionice, polaznici će se upoznati s teorijom i praksom obrazovnih sustava razvijenijih zemalja Europe, njihova načina poučavanja te nastavnim sadržajima koji su im dostupni. Na temelju dobivenih informacija, postat će kreatori svojih škola budućnosti pri čemu će samostalno osmišljavati i izraditi 2D i 3D tlocrt škole, baviti se opremanjem škole i uređivanjem interijera. Za svoju školu budućnosti, polaznici će osmisliti i odrediti metode poučavanja, izrađivati scenarije učenja, mobilne aplikacije za izradu školskih bilješki te digitalni plakat u kojem će istaknuti sve prednosti svoje škole budućnosti. Radeći u skupinama, osmisliti će projekt za školu budućnosti, a svoje će ideje i dosadašnje radove podijeliti sa vršnjacima diljem Hrvatske na eTwinning portalu koji je namijenjen međunarodnoj suradnji i usavršavanju nastavnog i nenastavnog osoblja od predškolskog obrazovanja do srednje škole.

<strong>8. razred:</strong> Kako osmisliti vlastitu aplikaciju

8. razred: Kako osmisliti vlastitu aplikaciju

O sklopu ove radionice, polaznici će steći vještine osmišljavanja i izrade mobilne aplikacije u alatu MIT App Inventor te kreirati niz aplikacija koje će ih voditi korak po korak kroz proces izrade sve složenijih i zahtjevnijih (zabavnijih) aplikacija, koje su korisne i potpuno funkcionalne i koje će moći spremiti na svoje računalo ili instalirati na svoje Android mobilne uređaje. Na taj način polaznici stječu potpunu sliku procesa izrade aplikacije; od dizajna do potpune funkcionalnosti.