Projektne radionice

  • Grupe do 15 učenika
  • U trajanju od 2 mjeseca (16 sati)
  • Upisi: prosinac, veljača, travanj
  • Više od 50 lokacija diljem RH

Zbog velikog interesa za pojedine dijelove programa Digitalne akademije, omogućavamo pohađanje projektnih radionica na više od 50 postojećih lokacije diljem Republike Hrvatske.  

Projektne radionice se održavaju tri puta godišnje, krajem studenog ili početkom prosinca, zatim u veljači i u travnju.

Kako biste saznali točne termine svake pojedine radionice prijavite se putem linka: https://www.algebra.hr/junior/programi/prijavi-se/, pošaljite nam upit na junior@algebra.hr ili nas nazovite na broj 385 (0)1 2332 861.

Projektne radionice Digitalne akademije namijenjene su osnovnoškolcima (od 1. do 8. razreda) i dio su cjelogodišnjeg programa Digitalne akademije, na kojoj već godinama djeca uče kako stvarati nove tehnogije te razvijaju analitičko razmišljanje i kreativnost. U novim projektima čekaju ih nove digitalne „igračke“ pomoću kojih će kroz igru naučiti kako se uspješno integrirati u sve zahtjevniji svijet modernih tehnologija i ostaviti svoj trag!

Upoznajmo se s Qbotima, Mišobotima, Ozobotima, putujmo kroz vrijeme i uđimo u mikro svijet vidljiv samo pod okom digitalnog mikroskopa, naučimo abecedu Interneta, algoritme, programske kodove i naučimo govoriti jezikom digitalnog doba!

Radionice traju 16 školskih sati, dinamikom jednom tjedno 90 minuta, u poslijepodnevnim satima. Polaznici će se integrirati u postojeće grupe Digitalne akademije, do 15 polaznika, a radionice vode predavači i asistenti s dugogodišnjim iskustvom u radu s djecom.

Prijavite svoje dijete

Početak projektnih radionica je između 1.- 12. 4. 2019., ovisno o razredu polaznika i lokaciji.

<strong>1. razred:</strong> Virtualni graditelji Minecraft svjetova bajki

1. razred: Virtualni graditelji Minecraft svjetova bajki

U posljednjem projektu ove školske godine, polaznici će se upoznati s najpopularnijom računalnom edukativnom igrom – Minecraftom! Nakratko će postati virtualni graditelji svijeta bajki koje toliko vole. Razvijajući kreativnost, naše nindže će istraživati nove terene te izgrađivati dvorce i kule od blokova kocaka u postupno generiranim 3D svjetovima. Prolazeći kroz aktivnosti ovog projekta, upoznat će se s pojmom piksela, samostalno stvarati i spremati slikovne datoteke, razumjeti pojam 3D svjetova u računalnim igrama te savladati osnove kodiranja primjenom blokova naredbi. Projekt će rezultirati brojnim zanimljivim radovima koje će, sad već iskusne, nindže spremati u svoj e-portfolio i na taj ih način učiniti vidljivima i dostupnima.

<strong>2. razred:</strong> Mali zoološki vrt

2. razred: Mali zoološki vrt

U projektu Mali zoološki vrt polaznici će ući u svijet virtualne stvarnosti u kojoj će stvoriti svoj mali zoološki vrt. Kroz aktivnosti kao escape room, digitalne sadržaje te edukativne igre i logičke zadatke upoznat će raznolik životinjski svijet. Polaznici će koristiti online snimač zvuka i svoj zoološki vrt obogatiti individualno stvorenim digitalnim sadržajem. Korištenjem raznih web aplikacija stvarat će vlastiti kreativan digitalni sadržaj, a putem obrazovne mreže Edmodo surađivati i komunicirati s vršnjacima u sigurnom okruženju te dijeliti svoje radove. Toj se mreži mogu pridružiti i roditelji kako bi imali neposredni uvid u rad polaznika, koji osim toga stvaraju i vlastiti e-portfolio.

<strong>3. razred:</strong> Arheološke avanture

3. razred: Arheološke avanture

U završnom projektu 3. stupnja, pod nazivom Arheološke avanture, digitalne nindže će upoznati novine kao jedan od medija za prenošenje informacija i napraviti vlastite virtualne novine s temama iz daleke prošlosti. Naučit će kako su živjeli ljudi u kamenom dobu, što su sve tada radili, kako su se razvijali kroz povijest i koliko su se razlikovali od današnjeg modernog čovjeka. Osim vlastitih novina, kroz različite digitalne alate će „živjeti“ život tadašnjih ljudi kako bi zornije shvatili napredak u evoluciji čovječanstva prilagođen njihovom uzrastu. Digitalne nindže će baš kao i pravi arheolozi, doći i do vlastitih otkrića.

<strong>4. razred:</strong> U potrazi za Banksyjem

4. razred: U potrazi za Banksyjem

U ovom projektu, polaznici će se upoznati s djelima svjetski poznatog umjetnika Banksyja te će izrađivati vlastita umjetnička djela koristeći različite digitalne tehnike i alate. Crtat će, slikati, fotografirati, izraditi 3D računalnu igru i videozapis te predstaviti radove u virtualnom svijetu. Koristit će grafički tablet i VR naočale te se upoznati s različitim vrstama digitalne likovne umjetnosti i izraditi svoja umjetnička djela na temu Lego, piksel i ulične umjetnosti. Polaznici će razvijati kreativnost i rješavati problemske zadatke uporabom programskih naredbi te izraditi i obraditi videozapis fotografija autoportreta. Također će osmisliti teritorij i okoliš te programirati likove vlastite 3D računalne igre. Sve svoje umjetničke radove objavit će u online katalogu i predstaviti u virtualnom muzeju te izradom sadržaja omogućiti i roditeljima šetnju VR izložbom.

<strong>5. razred: </strong>Glazbeno stvaralaštvo

5. razred: Glazbeno stvaralaštvo

Polaznici će se kroz projekt upoznati s osnovnom teorijom o glazbi i digitalnom glazbenom produkcijom: usvojit će najvažniju digitalnu glazbenu terminologiju kao što su ritam, tempo, glazbeni sampleovi i efekti, vremenska vrpca itd. Tijekom projekta učenici će putovati kroz različite žanrove glazbe: rap, jazz, pop-rock te klasičnu glazbu i pritom izraditi svoja autorska djela u različitim programima i simulacijama informatičke glazbene produkcije te ih naučiti postavljati na svoj osobni SoundCloud profil. Jedan od programa koji se koristi je i profesionalni alat Magix Music Maker, u kojem će potpuno samostalno izraditi računalno glazbeno djelo. Za potrebe svog glazbenog albuma učenici će dizajnirati CD omot u alatu Canva i složiti glazbeni popis za reprodukciju koristeći YOU.DJ aplikaciju, a svoja će opažanja i znanje koje su usvojili tijekom projekta oblikovati kao glazbeni vodič u alatu Prezi.

<strong>6. razred:</strong> Virtualna šetnja mikrosvijetom

6. razred: Virtualna šetnja mikrosvijetom

Polaznici će naučiti kako izraditi VR video u side-by-side formatu (video za pregledavanje VR box-om). Kroz rad na projektu, istraživat će svoju okolinu pomoću digitalnog mikroskopa i informacija dostupnih na internetu. Imat će priliku istražiti i razvijati svoj glumački talent, a još više svoje digitalne vještine kroz oblikovanje i uređivanje snimaka. Cilj ove radionice je potaknuti učenike da uređaj poput VR boxa promotre kroz mogućnost učenja, a digitalni mikroskop kao „igračku“ pomoću koje uče i koja potiče njihovu znatiželju.

<strong>7. razred:</strong> Pametna rješenja

7. razred: Pametna rješenja

U projektu Pametna rješenja polaznici će se upoznati s 3D modeliranjem, 3D printanjem i računalnom grafikom kroz modeliranje okvira za fotografije u aplikaciji Tinkercad, kojeg će printati pomoću 3D printera. Kako okvir ne bi ostao prazan, kroz projekt će izraditi grafike, za što će koristiti Python i Pygame programe. Uz mnogobrojne bogate sadržaje koje pružaju ovi programski alati, polaznici će u njima izrađivati animacije te ih obogatiti zvučnim efektima i slikama. Kroz sve termine posvećene grafici upoznat ćemo pametna rješenja hrvatskih izumitelja i znanstvenika čija su otkrića promijenila svijet. Učenici će na završnom terminu osmisliti svoje pametno rješenje te svoju ideju prezentirati u obliku računalne grafike. Ovaj projekt isprepleten je s puno programiranja, matematike, likovne i glazbene umjetnosti, a u pozadini svega nalaze se hrvatski povijesni izumi.

<strong>8. razred:</strong> Umjetna inteligencija

8. razred: Umjetna inteligencija

Polaznici će u ovom projektu steći znanja iz područja umjetne inteligencije, upoznat će se s problemima s kojima se suočavaju programeri pri implementaciji pametnih rješenja, koristeći programski jezik Python. Upoznat će se s osnovnim primjerima umjetne inteligencije, odnosno strojnog učenja na kojemu tehnologija umjetne inteligencije i počiva, uz korištenje brojnih biblioteka koje to omogućuju. Imat će priliku čuti i o neuronskim mrežama naprednog AI područja i koristiti i prepoznati svakodnevne mobilne aplikacije koje tu tehnologiju koriste.